Sugestão A pior idéia para CB e GvG

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  • Não, isso é desnecessário.

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gustavobauma

New Member
Tenho 2 sugestões "ligeiramente radicais" para o jogo, vamos lá:
GvG é um recurso antigo, não mexido faz anos, não é disponível no mobile, recompensas não chegam aos pés do CB e não parece que a INNO tem interesse de remodelar ela.. além de que não é justo um recurso disponível apenas para navegador ser responsável por definir o ranking.. e se a melhor guilda for composta apenas de jogadores mobile? sentam e choram? Então porque ao invés de sugerir mudanças que causam mais problemas e serviço que soluções, não DELETAR a função da GvG do jogo? pega lá, tira o ícone do menu e substitui pelo campo de batalha, bonito. mas isso tem problemas, claro, existem funções dentro do jogo que só existem para GvG, que são o tesouro de medalhas, e o recurso de apoio, e quanto a elas? ai entra a segunda parte que é:

TRAZER A GVG PARA O CB:

Primeira mudança óbvia, antes de poder executar quaisquer avanços, seria necessário um exército de cerco custando 8 unidades e X medalhas
O que isso implica? que guildas podem defender seus setores, a custo de atrito, claro; cercos precisam de 20 lutas para serem derrubados, campos de cerco adjacentes ao setor em ataque ajudam a reduzir o atrito para defender, mas os campos de cerco NO setor sob ataque não; independente das unidades colocadas no cerco, o jogo só levaria em consideração o tipo delas aos defensores, adaptando a era de cada jogador respectivamente. vamos pegar exemplo das 2 eras mais comuns, futuro e centurião. qualquer cerco de 8 curto alcance será uma luta de 8 avistadores para futuro (fácil) e 8 disparadores para centurião (dificil) , com pesadas inverte, 8 tanques para futuro (dificil) e 8 trituradores para centurião (facil). 8 agentes resultariam em 8 unidades ligeiras da era, então seria um cerco fácil também; só uma guilda ativará o cerco por vez, então não haverão mais disputas de velocidade diretas.

Segunda mudança, setores precisam de defesas. quando conquistado o setor ficará com 20 avanços do cerco, e podem ser adicionados 7 exércitos extras cada um adicionando mais 20 avanços chegando a um total de 160, como é atualmente no diamante; nas ligas inferiores o limite de exércitos pode descer para 6,4,3 e 2 respectivamente, para manter o balanceamento.
O que isso implica? que o importante se torna quantos avanços faltam, pois o contador sobe de 0/160 para 1/159, então abrevia-se para "159 restantes";
fortalezas precisariam ser modificadas para ampliar a quantidade de avanços necessária para destruir cada exército de defesa; cada fortaleza aumentaria 6 avanços e restauraria a vida das defesas posicionadas para a máxima; guildas podem agora optar por não dar lutas e prêmios aos inimigos não colocando defesas, mas em contrapartida não os forçam a gastar atrito.

Terceira mudança, adição do recurso "Recuo" ou "Cooldown". existem dois problemas com as mudanças descritas acima: uma guilda poderia fazer 155 lutas, a outra vai lá e rouba o cerco e pega o setor com apenas 5 avanços restantes, não é legal. outra, guildas organizadas com muitos jogadores defenderão repondo e substituindo defesas no intervalo entre um cerco e outro, potencialmente tornando impossível a conquista de um setor, também não é legal. Por isso a função de recuo: cada avanço realizado pela guilda atacante conta 1 ponto de recuo. quando o cerco é derrubado, o recuo desce 1 por segundo. enquanto estiver sob essa condição, assim como sob cerco, defesas não podem ser posicionadas ou substituídas, construções não podem ser iniciadas/destruídas, e principalmente, apenas a guilda que está com os pontos de recuo pode recolocar cerco.
O que isso implica? desde que uma guilda coloque cerco atrás de cerco, não será roubado e não será possível que os defensores impeçam a conquista do setor; a guilda que posicionar cerco primeiro ganha o setor a menos que desista ou falte força no meio do percurso; caso uma guilda tenha um cerco sob um setor com 150 pontos de recuo, caso esse cerco seja quebrado, haverão 150 segundos para alguém socorrer e salvar o progresso; para não permitir que uma guilda sempre vença por equipamento/internet, o primeiro cerco que for posicionado fica em standby por 1 segundo antes de ser ativado. se durante esse 1 segundo outra guilda posicionar cerco, esse segundo cerco entra. será jogo da mente, vc pode ser apressado ou dormir no ponto e perder, ou acertar o tempo da guilda inimiga e ganhar.

Quarta mudança, setores sob cerco ou recuo contam zero pontos de classificação durante o calculo horário.
O que isso implica? que guildas que se defendem com bandeira alta umas nas outras não pontuam enquanto fazem isso. é o melhor nerf que consigo imaginar, visto que os campos diamante ou são "campo de farm das guildas" para aquelas que dominam, ou "campo de espectadores das guildas" para aquelas que não; para guildas aliadas pontuarem precisariam retirar o cerco e perder o recuo, correndo risco de perderem o setor caso existam inimigos adjacentes.

Quinta mudança, recurso de apoio agora é distribuído aos setores para diminuir o atrito ganho atacando a partir deles e também os defendendo. limite de 48% de redução por recurso de apoio ao QG na linha 4 e 24% a todos outros setores, sugestão de 100 pontos de recurso de apoio para cada 1% de redução, assim 4800 de recurso de apoio no QG, 2400 nos demais setores, desde que estejam conectados por adjacência ao QG. essa notável diferença fará GEs como observatório e até mesmo São Basilio e Deal valerem a pena o investimento.

Quanto a questão: e se duas guildas dominarem o centro, subirem defesas, colocam cerco uma na outra, fazem 159 lutas, retiram, esperam 159 segundos, a outra guilda vai lá enche de defesas denovo, criando um farm infinito. isso nao seria ruim? sim, mas logo se provaria um erro trocar unidades por lutas grátis, uma vez que o posicionamento de cercos sozinho vai incinerar unidades aonde existir guildas poderosas capazes de derrubar cercos assim que eles aparecerem. se as guildas não forem capazes de dar um dano real ao inventário de unidades de seus adversários, não podem reclamar se elas forem usadas em trocas de prêmios. adicionar um custo significativo de mercadorias do tesouro ao posicionar uma defesa caso o setor não esteja mais sob bloqueio deve ser o suficiente para tornar essa prática equilibrada.

Sugestões adicionais: fazer o ícone do CBG, agora no lugar do ícone da GvG, brilhar sempre que um cerco da sua guilda ou sob sua guilda esteja acontecendo; caso a estratégia seja segurar a conquista de um setor o máximo possível, seria possivel colocar uma marcação de "ignorar" sob o cerco, e este mesmo não brilharia mais o ícone , até que algum adversário ataque esse cerco, quando voltaria a brilhar por 3 minutos, tempo que excederia qualquer recuo, cujo limite seria de 2 minutos e 39 segundos (159 segundos de 159 lutas); adição de uma nova construção, a trincheira, para reduzir atrito ao defender o setor em 24%, e uma versão mais barata para reduzir em 8% assim como os campos de cerco; aumentar a efetividade das negociações, de 2 para 3 avanços por negociação, uma vez que a natureza mais rápida do sistema de cercos prejudicaria quem negocia.

Qual seria a melhor maneira de lutar nesse CB GvG? seria dominar setores que formam "gomos" de 3, no qual cada setor é adjacente aos outros 2. exemplos, os setores A1 e os 2 A2s, ou 1 setor A2 e 2 setores A3s, etc. ter 2 adjacências a cada setor, e todos os 3 com campos de cerco, permitem que fosse possível defender os 3 gastando pouco ou nenhum atrito, torrando unidades dos adversários. a longo prazo, guildas que praticarem essa defesa de "gomos" acabariam com unidades e medalhas inimigas.

Enfim, creio eu que essa proposta é louca demais pra ser implementada, e que ninguém vai concordar, mas como lutador ativo, é a melhor melhoria que vejo para o sistema de disputa entre guildas atual
 

RicardoV

New Member
Essa eh mais uma das varias sugestões/criticas com o objetivo de propor uma disputa mais equilibrada e justa no CB.
Quanto a eliminar o GvG pelo fato de só estar disponível no mobile não concordo - mas acredito que a Inno precisa corrigir as distorções tanto no GvG quanto no CB. Prova disso eh o numero de sugestões e criticas registradas no Forum.
No GvG realmente as recompensas para jogadores são pequenas e desestimula a disputa - para a Guilda idem (devido ganhos no CB).
 
Editado por um moderador:

Jhonny Otopatama

Well-Known Member
Pontos fortes:
- Melhor título de sugestão de todos os tempos
- Sugestão ousada e bem pensada
- Resolve o problema de GvG só no PC
- Resolve o problema de falta de competição no CB

Pontos negativos:
- Remove a GvG
- Trás os problemas da GvG pro CB
- Torna o CB mais complexo e custoso

Muito bom ter sugestões ousadas, mas estragar o CB pra remover a GvG não faz sentido. Melhor focar em melhorar ambos os recursos
 
deixa o gxg,,é uma plataforma que ajuda a pontuação individual,,é véio mais funciona,,e em questão de balanceamento,,qquer guilda pode avançar a top 1 com minimo de chance se o mapa tiver abandonado
 

Keen331

Active Member
N quero ler livros hj

deixa o gxg,,é uma plataforma que ajuda a pontuação individual,,é véio mais funciona,,e em questão de balanceamento,,qquer guilda pode avançar a top 1 com minimo de chance se o mapa tiver abandonado
Na real , podiam burfa o GvG , colocar premios individuais e aumentar as pontuações por setor , da um BUFF monstro mesmo

Coloca mais mapa no CB ou fazer um maior seria top , esse mapa ta circular , podiam fazer um com varias pontas , um maior , ou até um desalinhado , sem formas definidas , tornar ele mais diferentão em aspectos visuais do cenario
 
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