TUTORIAL TÁTICO DA GUILDA vs GUILDA.
INTRODUÇÃO
Saudações Reis e Rainhas do Forge of Empires,
Trago para todos o que pretendo que seja um guia prático e resumido da Guilda vs Guilda (GvG), a meu ver um dos aspectos mais atrativos do jogo. Mas não vamos tratar aqui dos aspectos básicos da GvG como por exemplo: como acessar o mapa da GvG, o que são as áreas de desembarque como posicionar tropas, etc.
Como o título sugere, este deverá ser um guia prático de atuação coletiva, já que é isso que a GvG é: Um cenário estratégico, onde o avanço no terreno se dá pela atuação coletiva dos membros de uma guilda. Então ele se destina aos que já tem uma base desta parte do FoE, sabem da importância e do prestigio que ela dá e principalmente: QUEREM APRIMORAR SEU DESEMPENHO.
Capítulo I - PREPARAÇÃO
“São três as coisas necessárias na guerra: dinheiro, dinheiro, dinheiro”.
(Raimondo Montecuccoli)
1. Definição de Objetivos
Devido a estrutura da GvG, escolher a era ou eras em que se vai atuar é de vital importância, já que tentar atuar em todas as eras é perda de tempo e desperdício de recursos. Tem que se ter em mente que quanto mais evoluída a era mais pontos de prestígio, porém maior a concorrência e por conseguinte maior o custo, por isso faça um balanço dos membros de sua guilda, veja em que eras eles estão e quais as possibilidades reais de contribuição para formação de exércitos e de um tesouro robusto. Trace planos de atuação e coordene a evolução dos membros para concentrar quanto puder nos objetivos escolhidos. Lembre-se de ser realista, já que a ambição embasada num planejamento objetivo é positiva, mas a ambição sem fundamentos é delírio.
2. Dinheiro, Dinheiro, Dinheiro...
Talvez mais importante do que ter exércitos é ter mercadorias suficientes para permitir uma campanha continua e constante, mas como fazer isso sem tornar o jogo um enfadonho cobrar de impostos. É preciso entender que o FoE tem que ser um jogo divertido para todos e não só para alguns membros da guilda que gostam da GvG, então procure tornar a contribuição divertida e interessante usando de um pouco de criatividade, por exemplo:
· Crie programas de incentivo a dações para o tesouro – a cada 1000 mercadorias doadas o jogador recebe um prêmio (PFs; trocas vantajosas por mercadorias que necessite para evolução; etc.), ou;
· Faça concursos de arrecadação - faça com que cada membro da guilda se comprometa a doar X PFs para premiação dos jogadores que mais doarem mercadorias e um determinado período, e entregue os PFs aos vencedores de acordo com a colocação (1º, 2º, 3º, 4º e 5º lugar), sempre fazendo o maior alarde possível por toda a guilda;
· Distribua cupons virtuais pelos jogadores que atinjam uma determinada quantia de doações e faça sorteios esporádicos de prêmios;
Enfim, use sua imaginação para incentivar a arrecadação de mercadorias para o tesouro da guilda. Isso cria uma competição saudável entre os participantes e faz com que eles interajam cada vez mais com as atividades da GvG.
Não entendam este tópico como um repudio aos impostos, pelo contrário, é necessário e licito que a guilda exija de cada membro uma contribuição compulsória mínima para o Tesouro, as sugestões acima são uma forma de incrementar a arrecadação além dessa contribuição imposta, sem que isso se torne um peso para o jogador.
3. Grandes Edifícios de Auxilio a Guilda
Outro item imprescindível para guilda que quer participar da GvG é convencer seus membros a construir e/ou evoluir GEs de auxílio à Guilda (Observatório; Atomium e; O Arco) e recursos de apoio (Catedral São Basílio e Castelo Deal).
Deve ser norma da guilda que cada jogador tenha ao menos 1 GE de cada tipo acima, já que eles ajudam muito no fornecimento de mercadorias para o Tesouro e fornecem pontos de apoio que facilitam as defesas dos territórios conquistados.
Não imponha simplesmente a obtenção de plantas e a construção, ao invés disso justifique essa norma para os membros explicando importância desses GE e facilite a obtenção de plantas com grupos de evolução de GEs já construídos, por exemplo: a partir do nível 4 o GE passa a premiar com plantas os 5 primeiros colocados, escolha GEs nestas condições e forme grupos com 5 jogadores que precisam de plantas, fazendo com que cada um deposite um mínimo de PFs por dia.
Os critérios para a escolha dos GEs podem variar desde sorteio; premiação por serviços, etc. E a quantidade de PFs pode ser estabelecida pelos pontos obtidos na prefeitura, por critério de progressão dentro da guilda e assim por diante.
O essencial é que a guilda tenha o maior número de GEs de apoio que puder, mas lembre-se, os GEs pertencem aos jogadores e se eles saem da guilda todo o esforço é perdido, por isso procure escolher bem os membros para auxílio e mantenha o grupo coeso e focado, ouvindo e procurando dar condições para satisfação dos indivíduos dentro do grupo.
Capítulo II – ORGANIZAÇÃO MILITAR
“Sob a direção de um forte general, não haverá jamais soldados fracos”.
(Sócrates)
Ser um general é uma grande responsabilidade, é bem verdade que traz prestígio e satisfação pessoal, mas é bom ter em mente que na vitória os louros e o reconhecimento massageiam o Ego, mas na derrota, provavelmente seu Ego ficará sem cabeça. Não pode haver ilusões, o primeiro e o último responsável pela condução da GvG na guilda é o General e por isso deve ser muito bem escolhido.
Se o fundador da guilda também se intitular "O General" ele corre o risco de ficar sem seguidores caso seja muito afoito e não der conta da tarefa, porem se conseguir sua guilda se erguerá às alturas. Mas se o fundador não quiser ou não achar que tenha condições de ser um bom general ele pode e deve escolher entre seus membros o que considerar o mais capaz.
Não há demérito em não querer ser General, afinal nem todo Rei é um bom General e a reciproca é verdadeira. É muito raro um indivíduo ser ambos e os que conseguiram entraram para a história (Alexandre; Cesar; Napoleão, e alguns outros), assim é recomendável separar as funções, embora isso não impeça o fundador de participar dos combates, apenas procure não interferir na autoridade do General escolhido.
Feita a escolha do General que terá o status de “líder”, este deverá formar seu “Staff”, escolhendo seus:
1. Comandantes: responsável pela condução da guerra dentro de uma determinada era. Deverá ter no status de “mediador” e “confiável” dentro da guilda, a fim de poder estabelecer cercos e liberar defesas;
2. Conselheiros: Comandantes ou jogadores experientes com quem possa trocar ideias para traçar estratégias e planos de ação. É aconselhável que tenha o status de mediador, podendo ou não ter o de confiável;
3. Guerreiros: lutadores em campanhas dentro de eras pré-estabelecidas. A princípio não terá nenhum privilégio, podendo obtê-los conforme for se provando confiável e mereça promoção. Os guerreiros poderão ser classificados hierarquicamente, indo desde o soldado até o coronel, ou qualquer outra de agrado, mas isso não é fundamental e fica a critério do General e seus conselheiros.
Para finalizar este tópico devemos dizer que um bom general escuta seus conselheiros (e é essencial que tenha pelo menos dois), mas toma suas decisões de acordo com seus conhecimentos e sentimentos sobre uma situação.
Para o Fundador – caso ele não seja também o general – devemos dizer que destituir um general é o mesmo que expulsa-lo da guilda. Não cometa o erro de trocar de general, caso este não se mostre a altura da tarefa, e manter o antigo na guilda. Existe uma razão para que os antigos gerais derrotados perdessem a cabeça: eles já não eram de plena confiança e com o poder que detinham poderiam se tornar uma fonte de revolta contra o poder estabelecido. Sei que isso é um tanto dramático, mas é só para ilustrar uma situação, por isso pense duas vezes antes de nomear um general e dez antes de demiti-lo.
Capítulo III – ESTRATÉGIAS
“A água escolhe o seu percurso de acordo com o terreno que atravessa. O guerreiro busca a vitória de acordo com o inimigo que enfrenta”.
(Sun Tzu)
Estratégia nada mais é do que um plano traçado para atingir um objetivo ou resultado, mas é a clareza, simplicidade e objetividade do plano que resultará em uma boa ou má estratégia. Dentro da GvG o objetivo é conseguir o maior número possível de territórios que resultem na maior pontuação que se conseguir, obtendo assim maior prestígio o consequentemente benefícios para a guilda.
Agora a grande pergunta é: como conseguir este objetivo?
1. O primeiro passo já foi abordado no Capítulo I item 1 - escolher a era ou eras em que se vai atuar, de acordo com suas capacidades e pessoal disponível;
2. Uma vez escolhido o Teatro de Operações, escolha seus inimigos: escolha guildas que possuam poucos territórios (1 a 5) e pontos de apoio, ou aquelas que tenham muitos territórios, mas que estejam pouco ativas no jogo. Guildas pequenas que não conseguem avançar são fracas e, portanto, presas fáceis, já guildas grandes e fortes são inimigos peso pesados, mas muito provavelmente já passam por dificuldades em montar cercos e reforçar defesas devido ao alto custo. De qualquer forma procure evitar as guildas medianas, ou que estejam em plena expansão, essas são mais difíceis de enfrentar por estarem motivadas;
3. Agora que o Teatro de Operações e os inimigos já foram definidos é hora de traçar o Roteiro de Invasão: escolha uma sequência de territórios a serem atacados visando penetrar no mapa de forma rápida e estabelecendo uma base para expansão. Não se apegue a territórios conquistados pelo caminho que não tenham valor estratégico ou uma pontuação expressiva, libere-os assim que possível. Estabeleça-se o mais rápido possível no centro do mapa e se possível fora de áreas de desembarque isso poupará recursos e facilitará a defesa posterior;
4. Alianças e tratados – A medida que se avança no terreno a luta fica mais difícil, e é necessário expandir o conceito de jogo coletivo da GvG para fora da guilda, ou seja: é muito difícil conquistar sozinho, então atraia aliados, peça amizade e em troca seja amigo, pode parecer obvio, mas manter a palavra e horar alianças vale muito neste jogo, assim aqueles que fazem tratados só por conveniência e os descartam quando acham que já serviram a seu propósito acabam adquirindo fama de não confiáveis e terminam por ficarem sozinhos, ou pior ainda, com desafetos que farão o possível para prejudica-los.
Procure definir bem os termos da aliança e veja que seja vantajosa para ambos, assim o interesse em mantê-la será reciproco. É importante dizer que alianças devem ser feitas entre guildas que estejam no mesmo nível, já que um aliado mais poderoso acaba por se tornar um senhor. Já tratados podem ser feitos com quem oferecer algo de interessante (não agressão, respeito a rotas de invasão, etc.).
Outro aspecto importante nos tratados é usar o poder e a experiência adquirida na luta para “forçar” guildas menores a seguir seus interesses, mas procure fazer isso de forma sutil: ofereça trocas vantajosas, pontos em GEs, plantas de GEs que estejam para evoluir e assim por diante. Tudo para conseguir que elas ajam de acordo com seus interesses, atacando ou defendendo territórios, desgastando adversários e assim por diante. É claro que se a sutileza não der resultado existe sempre a velha e boa intimidação.
Capítulo IV – TÁTICAS DE COMBATE.
“A estratégia sem tática é o caminho mais lento para a vitória. Tática sem estratégia é o ruído antes da derrota”.
(Sun Tzu)
1. Coordenação dos ataques – Cabe ao General estabelecer planos a serem seguidos e metas a serem alcançadas pelos comandantes, e estes para cumprir as ordens devem exercer a função para a qual foram escolhidos: COMANDAR e para isso estabeleça cronogramas para ação e conheça seus comandados, sabendo da disponibilidade de horários e a força que cada um possui, aí então convoque os guerreiros para o combate, estabelecendo dia e hora para a conquista (a meu ver o momento mais divertido e emocionante). Claro que esse horário pode ser flexível, mas nunca muito dilatado. Lembrem-se que aqui o ditado “A União Faz a Força” é uma grande verdade, quanto mais guerreiros engajados numa campanha, maior será a possibilidade se sucesso.
2. Estudando tropas adversárias – A esta altura o estudo dos inimigos já foi feito, coletando as informações necessárias, principalmente no que diz respeito aos pontos de apoio que o adversário possui (Capítulo III – Item 2), então só resta, sempre que possível após o estabelecimento do cerco, ver que tropas fazem parte dos exércitos inimigos (unidades rápidas; pesadas; ligeiras; artilharia e; curto alcance) e disponibilize essa informação para todos os guerreiros, a fim de que cada um possa montar seus ataques com a melhor configuração possível.
3. Montando seus batalhões – Os que já tem alguma experiência no jogo sabem que para cada tipo de tropa existe uma que é mais eficiente para derrota-la, então montar suas tropas de acordo com a configuração das tropas inimigas é uma boa forma de garantir a vitória numa batalha, ao passo que montar a tropa aleatoriamente é uma boa forma de levar uma surra e perder boas tropas e recursos importantes. Tenha sempre em mente que cada soldado custou moedas, mantimentos e tempo para ser treinado.
4. Uso do terreno e habilidades – Faça que cada guerreiro conheça bem suas tropas e as vantagens e desvantagens que cada uma tem em relação ao terreno e ao ataque e defesa de tropas inimigas, e se assegure que saibam usar o campo de combate sempre a seu favor. Não é vergonha nem demérito recuar diante de um terreno desvantajoso ou por causa de uma configuração de tropas equivocada, saia e volte sempre que sentir necessidade de preparar-se melhor para o combate. Lembre-se que a paciência na guerra é mais que uma virtude: é uma arma mais poderosa que a espada.
5. Ataques automáticos – Por tudo que já foi exposto devemos dizer que os ataques automáticos não são vantajosos para quem os usa, a não ser que sua força em pontos de apoio e de incentivo militar seja muito, mas muito superior ao adversário, e é aconselhável evitar usar esse recurso, porém, numa situação limite, onde o cerco esteja ameaçado e a rapidez seja fundamental para preservar recursos e tropas ele pode e deve ser usado, mas sempre seguindo como for possível o princípio das táticas aqui apresentadas.
Capítulo V – Considerações Finais.
Como foi dito no início, o objetivo deste tutorial é ser um guia prático e
resumido de atuação da guilda na GvG, e espero ter alcançado este objetivo. Sei que muitos aspectos ficaram de fora, com Defesa, Inteligência Militar, Diplomacia, Comércio e Comunicações, todos de importância e aplicabilidade prática na GvG, mas isto é apenas um breve tutorial e não um “tratado definitivo da Guilda vs Guilda”.
Espero no futuro, se houver possibilidade e interesse, poder voltar aqui para tratar desses aspectos que foram deixados de fora.
Gostaria mais uma vez de lembrar que o Forge of Empires é um jogo e a Guilda vs Guilda apenas um de suas facetas, por isso se gostou do que procurei compartilhar use este tutorial mas tendo sempre em mente que o objetivo principal é a DIVERSÃO, e se puder fazer dessa diversão um exercício de autoconhecimento e aprimoramento pessoal, então seu tempo aqui no jogo não terá sido em vão.
Aquele que aprende brincado grava melhor as lições e torna-se um indivíduo mais feliz.
Bom jogo a todos e DIVIRTAM-SE !!!
Elessar Telcontar